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打游戲動輒花費上千元 手游瘋狂圈錢被指吃相難看
2018-01-15 09:40:11 來源:北京日報  作者:陳雪檸
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極光新聞

資料圖:電競選手在比賽中。中新社記者 李慧思 攝

  打游戲動輒花費上千元,商家誘導充值套路多——

  手游圈錢吃相難看存隱患

  『要不要組隊來一局?』等車間隙,王薇在微信群裡發出一段語音,然後熟練地打開手機APP、組好隊友,玩了一把對戰游戲。為了得到游戲中一個戰斗力較強的角色,她已經花了近1500元。這款名叫《王者榮耀》的手機游戲曾為騰訊帶來『日賺一億』的吸金神話,而如今,手游市場瘋狂『圈錢』的勢頭仍在繼續。

  據研究公司Newzoo數據,去年中國手游行業收入近180億美元,已成為全球最大的手游市場。耀眼數據的背後,是游戲廠商花樣迭出的充值『套路』吸引眾多玩家『一擲千金』,而其中涉及的誘導消費、低俗暴力等問題也引發社會擔懮。

  消費多:

  充值千元談『虛擬戀愛』

  跨年夜,當你與家人朋友聚會時,很多女性卻在擺弄著手機,與《戀與制作人》的四位虛擬角色甜蜜互動。

  作為一款虛擬社交模式下的『戀愛經營』手游,《戀與制作人》去年年底上線公測,十幾天就超越了《王者榮耀》和《荒野行動》,登上苹果商店游戲免費榜第二位,引發廣泛討論。而網友說的最多的除了游戲劇情,就是錢——要想順利完成劇情、獲得更好體驗,就得花錢購買游戲中的各種道具。

  很多女性玩家都選擇了充值,從幾十元到上千元不等,而在微博上爆料自己充了上萬元的人也不在少數。『你我本無緣,全靠我砸錢。』花錢昇級的游戲策劃已激起不少抱怨。

  其實,幾乎所有『爆款』手游的背後都離不開玩家投入的真金白銀。動作游戲《荒野行動》近日上線大量付費裝備及服裝,一件虛擬的角色服裝動輒上百元。

  根據Newzoo數據,去年中國每位付費用戶月均游戲花費達26.5美元,折合人民幣170餘元,比美國玩家還高出9%。

  手游行業的火熱,更推動中國最大游戲公司騰訊成為全球十大市值最高的公司之一。從騰訊2017年第三季度財報看,在公司652億元的總收入中,有268億元來自網絡游戲,而包括《王者榮耀》《魂斗羅:歸來》等在內的手游收入同比大幅增長達82%。

  游戲成了互聯網行業中最『圈錢』的領域。

  套路多:

  誘導充值成盈利關鍵

  為游戲買單本是一種正常的娛樂消費,但考慮到中國和美國人均收入水平的差距,中國玩家目前在游戲上的花費已經太高。

  究其原因,與游戲廠商層出不窮的誘導充值密切相關。『1月狂歡周,充值666600點券即可領取終極傳奇先鋒球員包,打開後可隨機獲得一名球員。』近日,一款在線足球游戲《FIFA Online 3》推出充值返利活動,按照1元人民幣購買100點券的比例,花費6666元能拿到一名球員角色。這樣的巨額充值活動讓網友紛紛吐槽『想錢想瘋了』,但也不乏有玩家動心,畢竟,有了屬性好的球員常意味著在賽場上所向披靡。

  業內人士透露,游戲的誘導充值是游戲能否賺錢盈利的關鍵。而手游中誘導充值的套路可謂防不勝防。

  很多網友開始玩游戲都是抱著不花錢的態度,但游戲中首次充值的活動往往都顯得十分劃算,玩家花二三十元甚至一兩元就能得到一些特殊道具,很有誘惑力。

  接下來,除了各種明碼標價的裝備、服裝,還有一些通過概率抽獎纔能獲得的限量配件,這些花錢得來的虛擬物品都能幫助玩家在游戲中脫穎而出。對玩家進行公開的大排位更加劇了這種攀比,讓免費玩家產生挫敗感。

  『寶石花錢、練裝備花錢,打裝備花錢,不花錢簡直寸步難行。』一位《夢幻西游》玩家吐槽,很多游戲會有意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去。又以《戀與制作人》為例,如果不充值,後期的關卡宛如高山,難以逾越。

  更讓不少玩家感到氣憤的是,部分游戲明目張膽地『圈錢』,對付費用戶也很不友好。『充了2000元依然沒有明顯提昇,輸幾場比賽就回到解放前,但不充更不行,玩都不敢玩。』《王國紀元》游戲玩家在貼吧裡的言論引發眾多玩家頂帖。

  隱患多:

  低齡玩家沈迷虛擬世界

  『我一個月賺八九千,花錢玩個游戲還是付得起的。』在王薇看來,為游戲花錢『挺值』。『你可以說我玩物喪志,但我覺得這也是一種消費昇級。』

  錢包鼓起來,消費上去了,但文化產品的發展水平卻沒能跟上腳步。目前,市場上的游戲質量參差不齊,產品同質化嚴重,缺乏創新,很多玩家在體驗過短暫的新鮮感後就選擇了卸載。一些手游為了高流量,故意打擦邊球,加入低俗、暴力內容,靠衣著暴露的女性人物形象吸引網友下載。同時,手游玩家的低齡化也讓家長們感到擔懮。『下課10分鍾,寧可不上廁所也要開一把王者榮耀。』未成年人玩家更容易沈迷在游戲設計的虛擬世界裡,也更容易被游戲中出現的誘導消費、低俗暴力等問題侵害。

  以《王者榮耀》為例,根據極光大數據研究報告,該游戲14歲以下用戶佔比3.3%,15至19歲用戶佔比21.3%。結合其高達2億的用戶數,19歲及以下的玩家群體達數千萬,體量十分龐大。在游戲誘導下,『熊孩子』的巨額游戲消費報道屢見不鮮,有的家庭數萬元積蓄付諸東流。

  『既然有時間上的防沈迷系統,能不能在充值上也設定消費上限?』有家長呼吁,應給未成年用戶消費設限,並屏蔽不適合他們的場景和功能。

  近期,文化部在對網絡游戲進行的重點監管中也明確,嚴禁以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶充值獲取網絡游戲產品和服務,嚴查淫穢色情、危害社會公德、賭博暴力等禁止內容,41家網絡游戲運營單位被罰。

  游戲廠商在賺得盆滿缽滿時,也不應忽視肩上所承擔的社會責任。

 

責任編輯:孫嵐
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